دليل اللعبة الرسمي
طريقة لعب زهايمر
زهايمر لعبة بطاقات استراتيجية تعتمد على الذاكرة، والهدف فيها إنهاء الجولة بأقل مجموع من النقاط. تذكّر بطاقاتك المخفية، واستخدم القدرات الخاصة بحكمة، واختر الوقت المناسب لإنهاء الجولة.
١. تجهيز اللعبة
- يحصل كل لاعب على أربع بطاقات مقلوبة.
- في بداية الجولة، يستطيع كل لاعب رؤية بطاقتين من بطاقاته لمدة أربع ثوانٍ.
- تُقلب البطاقتان مرة أخرى، وعلى اللاعب تذكّر قيمتهما وموقعيهما.
- تُوضع بقية البطاقات في كومة السحب، وتبدأ كومة الرمي ببطاقة واحدة.
- يتناوب اللاعبون على السحب أو الاستبدال أو الرمي أو استخدام القدرات الخاصة.
٢. الهدف
الهدف هو إنهاء الجولة بأقل مجموع ممكن من قيم البطاقات. تُجمع نقاط الجولات خلال المباراة، ويُستبعد اللاعب عندما يصل مجموع نقاطه إلى ١٠٠ نقطة. لذلك، الحفاظ على نتائج منخفضة باستمرار أهم من الفوز بجولة واحدة فقط.
٣. قيم البطاقات
| البطاقة | القيمة أو القدرة |
|---|---|
| الآس | نقطة واحدة |
| ٢–٩ | القيمة المكتوبة على البطاقة |
| 10♥ و10♦ | صفر نقطة |
| 10♠ و10♣ | ١٠ نقاط |
| الولد J | ١٠ نقاط، ويمنح قدرة التبديل عند استخدامه |
| البنت Q | ١٠ نقاط، وتمنح قدرة كشف بطاقة واحدة |
| الملك K | ١٠ نقاط، ويمنح قدرة سحب بطاقتين |
٤. البطاقات الخاصة
الملك — سحب بطاقتين
اسحب بطاقتين واستفد من الخيار الإضافي لتحسين يدك المخفية.
البنت — كشف بطاقة
شاهد بطاقة مخفية مرة واحدة، واستفد من المعلومة قبل الاستبدال أو إعلان النهاية.
الولد — التبديل
بدّل البطاقات للتخلص من بطاقة مرتفعة أو لإرباك أحد المنافسين. إذا استُخدم ضدك، سيُخبَرك موضع البطاقة التي تغيّرت فقط — لن تُكشف رتبتها ولا نوعها ولا قيمتها أبداً.
٦. ⚡ زهايمر المطلقة — بطاقة Z
زهايمر المطلقة هي نمط لعب منفصل يمكنك اختياره قبل بدء المباراة (اللعب ضد الذكاء الاصطناعي ← نمط اللعب). تستخدم كل قواعد النسخة الكلاسيكية أعلاه، بالإضافة إلى بطاقة واحدة إضافية: Z. توجد بطاقة Z واحدة فقط في كامل مجموعة الأوراق، وقيمتها ٥ نقاط، وتبدو مثل أي بطاقة أخرى وهي مقلوبة — يظهر تصميمها الخاص فقط عند سحبها أو كشفها. لا تظهر Z أبداً في النسخة الكلاسيكية.
نسخ قدرة
اسحب Z مباشرة من كومة السحب واختر قدرة واحدة لنسخها: J (تبديل)، Q (كشف)، أو K (سحب بطاقتين) — أو تخطَّ ذلك واحتفظ بـ Z كما هي.
دفاع Z العادي
إذا استهدفك تبديل بورقة الولد J وكنت تملك Z، يمكنك التضحية بها لإلغاء التبديل تماماً. تنتقل Z مكشوفة لمنتصف الطاولة وتحصل فوراً على بطاقة بديلة مجهولة لتبقى بأربع بطاقات — لن تراها أبداً.
احمِ نتيجتك
أنهِ الجولة وأنت تملك Z، ويمكنك إلغاء قيمة بطاقة أخرى واحدة في يدك النهائية. تبقى قيمة Z نفسها ٥ نقاط دائماً ولا يمكنها إلغاء قيمتها هي.
مثال: K + 9 + A + Z = ١٠+٩+١+٥ = ٢٥ عادةً. إلغاء K ← ٩+١+٥ = ١٥.
كومبو ZHAIMER
أنهِ الجولة وأنت تملك J + Q + K + Z معاً. لا تُضاف نقاط تلك الجولة — بدلاً من ذلك يُخفَّض مجموع نقاطك التراكمي من قبل الجولة إلى النصف (مثال: ٧٠ ← ٣٥). أندر وأقوى نتيجة في اللعبة.
يمكن أن يفشل الكومبو أيضاً: يجب أن تملك فعلياً البطاقات الأربع عند الاحتساب النهائي. فإذا بُدِّلت إحداها أو حُرقت أو رُميت قبل ذلك، يفشل الكومبو وتُحتسب يدك النهائية بشكل طبيعي.
دفاع Z النهائي
بعد إعلان الإنهاء، إذا كنت لا تزال تملك Z فبإمكانها صد أول تبديل وارد بورقة الولد J مجاناً خلال الأدوار النهائية المتبقية — تبقى Z في يدك، ولا تُسحب بطاقة بديلة. تعمل مرة واحدة فقط؛ أي تبديل ثانٍ يمر بشكل طبيعي.
٥. المطابقة والحرق
يمكن التخلص من بطاقتين تحملان الرقم نفسه عند السماح بمحاولة المطابقة. نجاح المطابقة يقلل عدد البطاقات المحتسبة في نهاية الجولة.
القاعدة: من الآس حتى ٩، يمكن حرق نفس الرقم بأي لون. أما الرقم ١٠ فيشترط تطابق مجموعة اللون — الأحمر (♥♦) يحرق الأحمر، والأسود (♠♣) يحرق الأسود، ولا يمكن للأحمر حرق الأسود أبداً.
عند فشل محاولة المطابقة، تعاد البطاقات ويسحب اللاعب بطاقتين كعقوبة. لذلك لا تعتمد على التخمين دون تذكّر جيد.
٧. نهاية الجولة
عندما يعتقد لاعب أنه يملك أقل مجموع، يستطيع إعلان انتهاء دوره. لا تنتهي الجولة فوراً؛ يحصل بقية اللاعبين على دور أخير حتى يعود اللعب إلى صاحب الإعلان، ثم تُكشف جميع البطاقات وتُحسب النقاط.
٨. أمثلة احتساب النقاط
المثال الأول
10♥ + 10♦ + 3 + 7
المجموع: ١٠ نقاط
العشرتان الحمراوان قيمتهما صفر.المثال الثاني
K + 9 + 10♥ + 5
المجموع: ٢٤ نقطة
الملك يساوي ١٠ نقاط إذا بقي في اليد.المثال الثالث
A + 2 + 4
المجموع: ٧ نقاط
قد يؤدي حرق بطاقة إلى تقليل عدد البطاقات المحتسبة.٩. نصائح للمبتدئين
- استبدل البطاقات المرتفعة التي تعرفها قبل المخاطرة ببطاقات نسيت مواقعها.
- استخدم البنت عندما ستؤثر المعلومة مباشرة في حركتك التالية.
- لا تحاول المطابقة إلا عندما تتذكر البطاقتين بدرجة معقولة.
- راقب تبديلات وردود فعل المنافسين للحصول على إشارات.
- قدّر مجموعك قبل إعلان نهاية الجولة.
١٠. الأسئلة الشائعة
هل لعبة زهايمر مجانية؟
نعم، نسخة المتصفح الحالية مجانية، والدعم عبر PayPal اختياري.
هل تعمل اللعبة على الهاتف؟
نعم، استخدم نسخة حديثة من Chrome أو Edge أو Safari أو Firefox.
هل أحتاج إلى حساب؟
لا، لا تحتاج إلى إنشاء حساب لتجربة نسخة المتصفح الحالية.
هل اللعب الجماعي عبر الإنترنت متاح؟
خاصية "العب مع الأصدقاء" متاحة — أنشئ غرفة خاصة، شارك رمز الغرفة، والعبوا معًا عبر الإنترنت. أما المباراة السريعة (المطابقة العشوائية) فغير متاحة بعد ولا تزال قيد التطوير.
ماذا يحدث عند الوصول إلى ١٠٠ نقطة؟
يُستبعد اللاعب الذي يصل مجموع نقاطه التراكمي إلى ١٠٠ نقطة.